Propuesta de título provisional acorde con el planteamiento y objetivo general del trabajo: Introducción y justificación de la importancia del tema
Este trabajo ha sido verificado por nuestro tutor: 29.11.2024 o 1:40
Tipo de la tarea: Texto argumentativo
Añadido: 18.11.2024 o 19:59
Resumen:
El trabajo propone un videojuego educativo que usa gamificación para fortalecer el autoconocimiento y la orientación socioemocional en estudiantes universitarios. ??
Título Provisional: "Mejoras en la Orientación Socioemocional a través de la Gamificación y Videojuegos Educativos: Innovaciones en el Autoconocimiento Estudiantil"
Introducción y Justificación
En la última década, la gamificación y el uso de videojuegos educativos han ganado prominencia en el ámbito educativo, en gran parte gracias a su capacidad para incrementar el compromiso y la motivación de los estudiantes (Deterding et al., 2011). Este enfoque, además de innovador, posee un potencial significativo cuando se aplica a la orientación socioemocional, un componente vital del desarrollo integral del estudiantado (Gordon & Sheridan, 2018).La gamificación, definida como la aplicación de elementos de diseño de juegos en entornos no lúdicos, busca motivar comportamientos y optimizar el aprendizaje (Sailer & Homner, 202). Dentro del campo de la orientación socioemocional, los videojuegos son herramientas valiosas para fomentar el autoconocimiento, permitiendo que los estudiantes exploren sus emociones, valores y habilidades interpersonales de manera interactiva y estimulante. Este enfoque es crucial en un entorno educativo que se encuentra en un proceso de digitalización y que pone al estudiante en el centro del aprendizaje (Monter-Mesalles et al., 2019).
La importancia de este proyecto se basa en investigaciones previas que subrayan los beneficios de los videojuegos educativos para el desarrollo personal y social del estudiante. Por ejemplo, Granic, Lobel y Engels (2014) demostraron que los videojuegos pueden mejorar la autorregulación emocional, el pensamiento crítico y la cooperación. Asimismo, un metaanálisis por Wouters et al. (2013) encontró que los videojuegos educativos superan a los métodos tradicionales en términos de retención del aprendizaje a largo plazo.
Este proyecto aspira a diseñar un videojuego educativo que utilice técnicas de gamificación para facilitar el autoconocimiento en los estudiantes universitarios. Centrándose en la orientación socioemocional, el videojuego proporcionará una plataforma que permita a los estudiantes reflexionar sobre sus emociones y experiencias dentro de un ambiente seguro y controlado.
Descripción de los Apartados del Proyecto
Marco TeóricoSe explicará el concepto de orientación socioemocional, su relevancia en la educación actual, y se examinará cómo la gamificación puede enriquecer el proceso educativo y fomentar el desarrollo personal. También se revisarán teorías del aprendizaje y del desarrollo emocional que justifican el uso de videojuegos como herramientas pedagógicas (Bandura, 1986; Vygotsky, 1978).
Metodología
Se detallarán los métodos para el diseño y desarrollo del videojuego educativo, incluyendo consultas con expertos en educación y psicología, y la participación de estudiantes en grupos focales para identificar necesidades y preferencias.
Desarrollo del Videojuego
Se abordarán las características técnicas y pedagógicas del videojuego propuesto, describiendo elementos y mecánicas de juego que se alineen con los objetivos de aprendizaje socioemocional. La narrativa y los escenarios se diseñarán para fomentar la introspección y el autoconocimiento (Gee, 2003).
Evaluación y Resultados Esperados
Se propondrá un plan de evaluación para medir la efectividad del videojuego en mejorar el autoconocimiento y las habilidades socioemocionales de los estudiantes. Incluirá estudios piloto y el uso de herramientas psicológicas reconocidas, como cuestionarios de inteligencia emocional, además de análisis de datos cualitativos de retroalimentación estudiantil.
Conclusión
La implementación exitosa de este videojuego podría tener implicaciones significativas en la educación superior, proporcionando un modelo efectivo y escalable para la orientación socioemocional. Al integrar tecnología en estas prácticas, se espera preparar mejor a los estudiantes para enfrentar los desafíos emocionales y sociales del mundo moderno.
Referencias Bibliográficas
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Prentice Hall.Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Gordon, T. A., & Sheridan, K. M. (2018). Games and learning: Theory and practice in the digital age. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS), 10(3), 1-23.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.
Monter-Mesalles, E., et al. (2019). The role of video games in the digital learning and teaching environment for young learners. IGI Global.
Sailer, M., & Homner, L. (202). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249.
Evaluaciones de los usuarios y tutores:
**Puntuación: 10-** **Comentario:** La redacción es clara y bien estructurada, presentando un enfoque innovador sobre la gamificación en la educación.
Sí, muchos estudios dicen que la gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo.
Claro, hay juegos como "Mindfulness Coach" que ayudan a aprender sobre autoconocimiento a través de la meditación y estrategias emocionales.
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